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리듬 게임

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1. 개요

리듬 게임은 플레이어의 리듬 감각을 활용하는 액션 게임의 하위 장르로, 정해진 시간에 맞춰 버튼을 누르는 방식으로 진행된다. 댄스 댄스 레볼루션과 같은 댄스 게임, 기타 히어로와 같은 음악 기반 게임이 대표적이며, 정확성과 비트 동기화에 따라 점수를 받는다. 1970년대 사이먼과 같은 초기 게임에서 시작하여 파라파 더 래퍼, 비트매니아, 댄스 댄스 레볼루션 등의 성공으로 일본과 서구에서 인기를 얻었다. 이후 특수 컨트롤러를 사용하는 게임들이 등장했으며, 2000년대 후반에는 댄스 게임과 모션 컨트롤러를 활용한 게임이 인기를 얻었다. 최근에는 가상 아이돌, 인디 게임, 가상현실(VR) 기술을 활용한 다양한 형태의 리듬 게임이 등장하고 있으며, 건강 증진 및 교육 목적으로도 활용되고 있다.

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리듬 게임
기타 히어로 라이브
기타 히어로 라이브
분류음악 게임
조작 방식버튼
컨트롤러
센서
터치스크린
발전 형태댄스 게임
악기 게임
아이돌 게임
개요
특징음악의 리듬을 느끼는 것이 중요
순발력과 판단력이 요구됨
다양한 장르와 난이도 존재
역사
초기 형태1970년대의 아케이드 게임
사이먼 (1978)과 같은 게임
1990년대비트매니아 (1997)
댄스 댄스 레볼루션 (1998)
2000년대기타 히어로 시리즈
펌프 잇 업 시리즈
2010년대 이후모바일 리듬 게임의 성장
다양한 플랫폼으로 확장
특징 및 구성 요소
게임 플레이음악 재생에 맞춰 버튼, 터치스크린, 센서 등을 조작
정해진 타이밍에 맞춰 입력하는 것이 중요
입력 성공 시 점수 획득, 실패 시 점수 감소 또는 게임 실패
난이도초급부터 고급까지 다양한 난이도 설정
개인의 실력에 맞춰 선택 가능
인터페이스노트 또는 아이콘 등의 시각적 요소 제공
음악 진행 상황 및 입력 타이밍 정보를 표시
점수, 콤보 등 게임 상태 표시
분류
조작 방식에 따른 분류버튼식 리듬 게임
터치스크린 리듬 게임
모션 센서 리듬 게임
악기형 리듬 게임
댄스형 리듬 게임
테마에 따른 분류댄스 음악 리듬 게임
아이돌 음악 리듬 게임
클래식 음악 리듬 게임
애니메이션 음악 리듬 게임
오리지널 음악 리듬 게임
주요 리듬 게임
아케이드 게임비트매니아 시리즈
댄스 댄스 레볼루션 시리즈
펌프 잇 업 시리즈
사운드 볼텍스 시리즈
콘솔 게임기타 히어로 시리즈
DJ MAX 시리즈
리듬 천국 시리즈
태고의 달인 시리즈
모바일 게임뱅드림! 걸즈 밴드 파티!
앙상블 스타즈!!
Cytus 시리즈
Deemo
Muse Dash
관련 용어
노트게임 화면에 표시되는 입력 지시
콤보연속적인 입력 성공
풀 콤보모든 노트를 성공적으로 입력
판정입력 타이밍 평가
스코어게임 결과 점수
패턴곡의 연주 정보
기타
리듬 게임의 영향음악 산업 발전에 기여
e스포츠 종목으로 발전
스트리머의 주요 콘텐츠
리듬 게임 커뮤니티사용자 제작 패턴 활발
랭킹 경쟁
게임 관련 정보 공유
비마니 컨트롤러
비마니 컨트롤러
분류음악 게임
조작 방식버튼
컨트롤러
센서
터치스크린
개요
정의음악의 리듬에 맞춰 조작하는 비디오 게임
특징음악적 감각, 순발력, 판단력 요구
역사
초기사이먼 (1978) 등
1990년대비트매니아 (1997), 댄스 댄스 레볼루션 (1998)
2000년대기타 히어로, 펌프 잇 업
2010년대 이후모바일 게임의 성장
특징
게임 플레이음악에 맞춰 입력, 성공 시 점수 획득
난이도다양하게 설정 가능
인터페이스노트, 아이콘 등 시각적 요소 제공
점수, 콤보 등 게임 상태 표시
분류
조작 방식버튼식
터치스크린
모션 센서
악기형
댄스형
테마댄스 음악
아이돌 음악
클래식 음악
애니메이션 음악
오리지널 음악
주요 리듬 게임
아케이드비트매니아 시리즈
댄스 댄스 레볼루션 시리즈
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사운드 볼텍스 시리즈
콘솔기타 히어로 시리즈
DJ MAX 시리즈
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모바일뱅드림! 걸즈 밴드 파티!
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용어
노트입력 지시
콤보연속 입력 성공
풀 콤보모든 노트 성공
판정입력 타이밍 평가
스코어게임 결과 점수
패턴곡의 연주 정보
기타
영향음악 산업 발전에 기여
e스포츠 종목으로 발전
스트리머 콘텐츠
커뮤니티사용자 제작 패턴 활발
랭킹 경쟁
정보 공유

2. 정의 및 게임 디자인

리듬 게임 혹은 리듬 액션[119][120]은 플레이어의 리듬 감각을 사용하는 액션 게임을 총칭한다. 이 게임은 정확한 타이밍에 지정된 조작을 행하는 것을 요구하며, 화면에는 보통 행해야 하는 조작의 종류와 행한 조작의 정확성을 표시한다.

많은 리듬 게임(예: 프렛 온 파이어)은 연주해야 할 음표와 점수, 성능 측정기를 함께 표시하는 스크롤링 "노트 하이웨이"를 사용한다.


리듬 게임의 인기는 기타, 드럼이나 마라카스와 같은 악기를 모방한 컨트롤러와 댄스 게임에 사용하기 위한 댄스 매트 등의 시장을 만들었다. 하지만 컨트롤 패드와 같은 기존의 입력 장치 또한 쓰이고 있다.[25]

리듬 게임 또는 리듬 액션[1][2]은 플레이어의 리듬 감각에 도전하는 액션 게임의 하위 장르이다.[12] 이 장르에는 ''댄스 댄스 레볼루션''과 같은 댄스 게임과 ''덩키콩가'', ''기타 히어로''와 같은 음악 기반 게임이 포함된다.[12] 이 장르의 게임은 플레이어가 정확한 시간에 버튼을 누르도록 하며, 화면에는 플레이어가 눌러야 하는 버튼이 표시된다. 게임은 정확성과 비트와의 동기화 모두에 대해 점수를 부여한다.[12]

이 장르에는 플레이어의 노래 실력을 테스트하기 위해 리듬과 음높이를 측정하는 게임[11][3]과 플레이어가 각 버튼을 얼마나 세게 누르는지 측정하여 볼륨을 제어하도록 하는 게임도 포함된다.[4] 노래는 악보를 보고 연주할 수 있지만],[5] 플레이어는 일반적으로 더 어려운 노래와 설정을 마스터하기 위해 연습한다.[6] 특정 리듬 게임은 플레이어가 복잡한 버튼 누르기 시퀀스를 보고, 기억하고, 반복해야 한다는 점에서 ''

3. 역사

리듬 게임의 역사는 1970년대부터 시작되어 현재까지 다양한 형태로 발전해왔다.

초기에는 사이먼과 같은 단순한 형태의 리듬 게임이 주를 이루었지만, 1990년대 후반부터 일본에서 다양한 형태의 리듬 게임이 등장하며 큰 인기를 얻었다. 특히 코나미의 베마니 시리즈는 비트매니아, 기타프릭스, 드럼매니아, 댄스 댄스 레볼루션 등 다양한 게임을 선보이며 리듬 게임 장르를 선도했다. 나나온 샤의 비브리본이나 세가의 쌈바 드 아미고처럼 독특한 형태의 게임도 등장했다. 2000년대에는 태고의 달인이 일본에서 큰 인기를 얻으며, 이후 서구권에서도 콘솔 버전으로 출시되어 인기를 이어갔다.

2000년대 중반, 기타 히어로록 밴드 시리즈가 서구권에서 큰 인기를 얻으며 리듬 게임 장르의 부흥을 이끌었다. 하지만 2009년부터 리듬 게임 시장은 하락세를 보였고, 2010년대 초반에는 주변기기 기반 리듬 게임의 시대가 저물었다.

이후, 키넥트와 같은 모션 컨트롤러를 활용한 댄스 게임이 인기를 얻었으며, 저스트 댄스 시리즈와 댄스 센트럴 등이 성공을 거두었다. 또한, 탭탭 레벤지와 같은 모바일 리듬 게임도 등장하여 인기를 얻었다.

일본에서는 어린 소녀들을 대상으로 한 수집형 카드 게임과 리듬 게임을 결합한 형태의 게임이 인기를 얻었으며, 아이돌마스터 시리즈와 하츠네 미쿠: 프로젝트 디바 시리즈와 같은 가상 아이돌 리듬 게임도 인기를 얻었다.

최근에는 비트 세이버와 같은 가상 현실(VR) 리듬 게임이 등장하고, 오수! 타타카에! 오우엔단과 같은 터치스크린을 활용한 게임도 인기를 얻는 등 리듬 게임은 계속해서 발전하고 있다.

3. 1. 기원과 일본에서의 인기 (1970년대–2000년대)

초기 리듬 게임 중 하나는 1978년 랄프 베어와 하워드 모리슨이 만든 휴대용 게임 사이먼이었다.[13][14] 이 게임은 플레이어가 점점 더 복잡해지는 버튼 누르기 순서를 번갈아 반복하는 "질문과 응답" 방식을 사용했다.[13]

휴먼 엔터테인먼트의 ''댄스 에어로빅스''는 1987년에 출시된 초기 리듬 게임으로, 플레이어는 닌텐도의 파워 패드 주변 기기를 사용하여 NES 비디오 게임 콘솔에서 음악을 만들 수 있었다. 1996년 작품 ''파라파 더 래퍼''는 최초의 진정한 리듬 게임이자[15][16] 최초의 음악 기반 게임 중 하나[17]로 평가받는다. 이 게임은 플레이어가 화면에 표시되는 순서대로 버튼을 눌러야 하며,[15] 이 기본적인 방식이 향후 리듬 게임의 핵심이 되었다.[13] ''파라파 더 래퍼''의 성공은 음악 게임 장르의 인기를 불러일으켰다.[13][18]

1997년, 코나미는 일본 오락실에 DJ 테마의 리듬 게임 ''비트매니아''를 출시했다. 이 아케이드 캐비닛은 음악 키보드와 유사한 버튼과 비닐 레코드를 모방한 고무 패드를 특징으로 한다.[19] ''비트매니아''는 예상치 못한 히트를 기록하며 코나미 게임 및 음악 사업부의 이름을 게임을 기념하여 베마니로 변경하고[19] 다른 리듬 게임 개념을 실험하기 시작하게 만들었다.[20] 그 성공작에는 기타 모양의 컨트롤러를 특징으로 하는 ''기타프릭스''와 1998년 작품 ''팝픈뮤직''(여러 가지 색깔의 버튼을 눌러야 하는 ''비트매니아''와 유사한 게임)이 있다.[20][21] ''기타프릭스'' 시리즈는 일본에서 새로운 아케이드 버전을 계속 출시하고 있지만, 해외에서는 적극적으로 홍보되지 않았다.[13] 이로 인해 레드 옥테인과 하모닉스는 2005년 서구 시장을 겨냥한 ''기타 히어로''로 이 방식을 활용할 수 있었다.[13] 일반적으로 주변 기기 제작 비용과 소매가 상승으로 인해 일본 아케이드 리듬 게임은 해외로 수출되는 경우가 거의 없었다.[18] 1999년 베마니 작품 ''드럼매니아''는 드럼 키트 컨트롤러를 특징으로 하며, ''기타프릭스''와 연결하여 시뮬레이션 잼 세션을 할 수 있었다. 마찬가지로 이 개념은 나중에 하모닉스의 게임 ''락 밴드''에 적용되었다.[13]

''스텝매니아''의 스크린샷, ''댄스 댄스 레볼루션''과 유사한 오픈소스 게임


1998년에 출시된 ''댄스 댄스 레볼루션''은 플레이어가 화면의 지시에 따라 압력 감지 패드 위에서 춤을 추는 리듬 게임이다.[22] 이 게임은 ''기타프릭스'', ''드럼매니아'', ''비트매니아''와 달리 일본 내외에서 큰 성공을 거두었지만, 후자는 유럽에서 어느 정도 성공을 거두었다.[23] 같은 해에 출시된 에닉스의 ''버스트 어 그루브''는 춤에 중점을 두고 있지만 더 전통적인 입력 방식을 사용한다. 이 게임에는 1대1 대결이 포함되어 있으며, 일반적인 리듬 게임보다 플레이어에게 더 많은 자유를 제공한다.[13][24]

''파라파 더 래퍼''의 제작사 나나온 샤는 1999년에 ''비브리본''을 출시했다. 이 게임은 악기 모양의 컨트롤러를 사용하지 않고, 플레이어는 적절한 시간에 버튼을 눌러 장애물 코스를 통과하는 주인공을 조작한다. 게임의 레벨은 배경 음악에 의해 생성되며, 플레이어는 오디오 CD를 삽입하여 변경할 수 있다. 독특한 스타일과 예술성으로 칭찬을 받았지만, ''비브리본''의 단순한 벡터 그래픽은 시장 출시에 어려움을 주었고, 이 게임은 북미에서 출시되지 않았다.[13][25] 세가의 ''쌈바 드 아미고''는 1999년에 아케이드에서, 2000년에 드림캐스트에서 출시되었으며, 마라카스 모양의 동작 감지 컨트롤러를 특징으로 한다. 이 게임은 2인용 플레이를 지원하며, 관객에게 볼거리를 제공하고 플레이어가 게임을 하면서 사귈 수 있도록 한다.[13][26]

2000년, ''태고의 달인''은 전통적인 일본 북과 현대 팝 음악을 결합하여 일본 아케이드에서 큰 성공을 거두었다.[27] 이 게임은 나중에 서구에서 ''태고의 달인''으로 콘솔에 출시되었으며, 이 시리즈는 일본에서 새로운 작품을 계속 출시하고 있으며,[13] 전 세계 콘솔 버전도 출시되고 있다. ''기타로우 맨''은 ''기타 히어로'' 출시 4년 전에 기타를 연주하는 주인공을 선보였지만, 기타 모양의 컨트롤러 대신 기존 컨트롤러를 사용했다.[13]

3. 2. 서구에서의 인기 (2001–2004)

하모닉스(Harmonix)는 1995년 MIT의 컴퓨터 음악 그룹에서 설립되었다. 1998년부터 이 회사는 ''파라파 더 래퍼(PaRappa the Rapper)''에서 영감을 받은 음악 게임을 개발하기 시작했다.[28] 2001년, 회사는 여러 악기 트랙을 플레이어가 제어할 수 있게 하는 ''프리퀀시''를 출시했다. 라이언 데이비스(Ryan Davis)는 게임스팟(GameSpot)에서 이 게임이 이전 리듬 게임보다 더 큰 창의적 자유를 제공한다고 썼다.[29] ''프리퀀시''는 비평가들의 극찬을 받았지만, 게임의 추상적인 스타일 때문에 마케팅이 어려웠다. 이 스타일은 플레이어가 다른 사람들에게 연주하는 것을 불가능하게 만들었기 때문이다.[13] 2003년, 하모닉스는 ''프리퀀시''에 이어 유사한 게임인 ''앰플리튜드''를 출시했다.[30] 이후 회사는 더욱 사회적으로 중시되는, 가라오케를 테마로 한 음악 게임인 ''가라오케 레볼루션''(2003)을 출시했다.[13] 남코(Namco)가 개발하고 2003년에 출시된 게임큐브(GameCube) 타이틀인 ''동키콩가''는 닌텐도의 ''동키콩'' 브랜드를 활용하여 널리 성공을 거두었다.[13]

3. 3. 주변기기 기반 게임 (2005–2013)

2005년, 하모닉스와 레드옥테인은 베마니의 ''기타프릭스''에서 영감을 얻은 ''기타 히어로''를 출시했다. ''기타 히어로''는 일본 팝 대신 서구 록 음악을 특징으로 하며, ''댄스 댄스 레볼루션''의 속편과 모방작들의 범람으로 침체되었던 리듬 게임 장르에 활력을 불어넣었다.[32][33] ''기타 히어로''는 여러 속편을 낳았고, 이 프랜차이즈는 10억 달러 이상의 수익을 올렸으며, 세 번째 작품은 2007년 북미에서 가장 많이 팔린 게임으로 기록되었다.[34]

하모닉스는 ''기타 히어로''에 이어 역시 10억 달러 이상의 수익을 올린 ''록 밴드'' 프랜차이즈를 출시했다. ''록 밴드'' 타이틀은 여러 악기 컨트롤러와 협력 멀티플레이어를 지원하여 플레이어가 풀 밴드로 플레이할 수 있도록 했다.[35] ''기타 히어로'' 프랜차이즈는 밴드 중심의 네버소프트 개발 작품인 ''기타 히어로 월드 투어''를 통해 이를 따랐다.[36] 메탈리카에어로스미스와 같은 특정 밴드를 기반으로 한 ''기타 히어로'' 작품들도 출시되었다.[37]

''기타 히어로''와 ''록 밴드''의 추가 음악은 인터넷을 통해 구매할 수 있었으며, 이는 추가 수익을 창출했다.[35][37] 게임에 등장하는 아티스트는 로열티를 받았고, 증가된 홍보는 그들의 음악 판매를 더욱 증가시켰다.[35][37] ''기타 히어로''와 ''록 밴드'' 프랜차이즈의 성공은 콘솔 비디오 게임 시장과 그 인구 통계를 확장했으며, 이 장르의 인기는 콘솔 판매 증가를 촉진했다.[38] 2008년, 음악 게임이 미국에서 두 번째로 인기 있는 비디오 게임 장르(액션 다음)가 되었으며, 플레이어의 53%가 여성이라는 보고가 있었다.[38] 2008년 전성기에는 음악 게임이 비디오 게임 시장의 약 18%를 차지했다.[39]

임시로 모인 ''록 밴드 2'' 플레이어들


그러나 2009년부터 리듬 게임 시장은 하락세를 보이기 시작했다. 악기 컨트롤러 구매 감소와 시장 포화, 게임 플레이의 침체 등이 원인으로 분석되었다.[41][46][47][48][49] 2009년 음악 게임 판매액은 전년 대비 절반 수준으로 감소했다.[52]

2010년, 리듬 게임 개발자들은 현이 있는 기타 컨트롤러를 지원하는 등 새로운 기능을 포함한 제품을 출시했지만, 판매 부진은 계속되었다.[61][62][63][64] 2010년 말까지 악기 컨트롤러 기반 리듬 게임 시장은 "전성기를 훨씬 지났다"고 간주되었으며,[69] 액티비전은 2011년 2월 ''기타 히어로'' 부서를 폐쇄했다.[71] 2013년까지 주변기기 기반 음악 게임 시대는 끝났다고 여겨졌으며, 하모닉스는 2013년 4월 2일에 ''록 밴드'' 다운로드 가능 콘텐츠의 정기 업데이트를 중단했다.[74]

3. 4. 어린 소녀들을 위한 리듬 게임 (2004–현재)

일본의 오락실에서는 아케이드 기반의 수집형 카드 게임이 인기를 얻었다. 2004년, 세가(Sega)는 수집형 카드 게임과 리듬 게임 요소가 결합된 패션 코디네이트 게임인 러브베리(Oshare Majo: Love and Berry)를 출시했다.[75] 러브베리는 일본에서 큰 인기를 얻었고,[75] 다른 게임 회사들도 이 장르에 진출했다.

회사게임
세가(Sega)러브베리(Oshare Majo: Love and Berry) (2004–2008) 및 릴프리(LilPri) (2009–2011)
타이토(Taito)キラキラアイドル リカちゃん|KiraKira Idol Rika-chan일본어 (2006–2007)
아틀러스(Atlus)키라린 레볼루션: 해피 아이돌 라이프(Kirarin Revolution: Happy Idol Life) (2006–2009) 및 Gokujō!! Mecha Mote Iinchō: KuruMote Girls Contest!) (2009–2011)
토미(Tomy)ワンタメ ミュージックチャンネル|Won!Tertainment Music Channel일본어 (2006–2010), 프리티 리듬(Pretty Rhythm) (2010–2014), 프리파라(PriPara) (2014–2017), 아이돌 타임 프리파라(Idol Time PriPara) (2017–2018), 키랏토 프리☆챤(Kiratto Pri Chan) (2018–2021), 왓챠 프리마기!(Waccha PriMagi!) (2021–2024), 및 히미츠노 아이프리(Himitsu no AiPri) (2024–)
반다이(Bandai)프리큐어: 데이터 카드다스 시리즈(Pretty Cure: Data Carddass series) (2007–2017) 및 아이카츠!(Aikatsu!) (2012–)
코나미(Konami)오토카돌(Otocadoll) (2015–2022)



이러한 게임들은 어린 여자아이들을 대상으로 했지만, 일부 게임은 "오키나 오토모다치(Ōkina otomodachi)" (직역: 큰 친구들)로 불리는 성인들에게도 인기를 얻었다.[76] 2016년, 토미는 프리파라에 대해 "모든 이용자를 6~9세 여자아이를 주요 대상으로 했을 때, 주요 대상의 규모만큼 시장 규모를 확대하는 데 성공했다"라고 재무 결과에서 언급했다.[77]

3. 5. 가상 아이돌 리듬 게임 (2008–현재)

가상 아이돌 리듬 게임은 일본에서 두 가지 다른 미디어 부문에서 인기를 얻었다. 하나는 반다이 남코 엔터테인먼트가 개발하고 2005년 아케이드 게임으로 처음 출시된 아이돌마스터 시리즈 게임이다. 초기 게임에서는 플레이어가 떠오르는 스타(아이돌)의 매니저 역할을 맡아 미니 게임을 통해 스케줄을 관리했는데, 여기에는 리듬 게임과 유사한 방식의 오디션 참가도 포함되었다. 다른 방향은 2007년 크립톤 퓨처 미디어보컬로이드 음성 합성 소프트웨어 라인을 위해 하츠네 미쿠라는 가상 아이돌을 선보이면서 시작되었다. 보컬로이드를 사용하여 소프트웨어 사용자는 미쿠가 보컬로이드에서 만들어진 음악에 맞춰 노래하고 춤추는 것을 모방할 수 있었고, 이러한 비디오 중 상당수는 일본 미디어 공유 사이트 니코니코에서 인기를 얻었다. 미쿠의 비디오 인기는 아이돌마스터 시리즈의 캐릭터들을 포함한 다른 인기 캐릭터를 기반으로 한 유사한 비디오로 이어졌다.[78]

다음 아이돌마스터 게임인 아이돌마스터 라이브 포 유!(2008년)는 공연 미니 게임에 더 중점을 두었고, 이는 시리즈의 대부분의 남은 게임이 가상 아이돌 리듬 게임이 되는 데 기여했다. 마찬가지로 크립톤은 미쿠와 보컬로이드의 다른 가상 아이돌을 계속 확장하면서 비디오 게임용으로 해당 아이돌의 라이선스를 확장하여 세가와 협력하여 2009년에 하츠네 미쿠: 프로젝트 디바를 출시했다.

이러한 게임은 처음에는 대부분 콘솔용이었지만, 2012년(미쿠 시리즈의 미쿠 플릭)과 2013년(아이돌마스터 샤이니 페스타)에 이 시리즈의 모바일 게임 버전이 등장했고, 러브라이브!, 뱅드림!, 우타 프린스 사마, 앙상블 스타즈!와 같은 수많은 모바일 기반 가상 아이돌 리듬 게임이 뒤따랐다.[79][80] 이러한 게임의 상당수는 기존 애니메이션이나 만화 작품을 기반으로 한 프리미엄 게임이었고, 일반적으로 수익을 내기 위해 가챠 방식의 메커니즘을 포함했다.[81]

3. 6. 미래 방향 (2010–현재)

리듬 게임 오수!에서 파생된 오수! 레이저의 스크린샷. 플레이어는 음악에 맞춰 원을 클릭하고 슬라이더를 드래그합니다.


2005년, 기타로우 맨의 개발자인 야노 케이이치는 닌텐도 DS용 리듬 게임인 오수! 타타카에! 오우엔단을 출시했다. 이 게임은 휴대용 게임기의 터치스크린 기능을 활용했으며, 수입 타이틀로서 높은 수요를 기록했다. 이는 서구 시장에서 수정된 버전인 엘리트 비트 에이전츠의 출시와 일본에서의 속편 출시로 이어졌다.[31]

같은 해, 하모닉스와 레드옥테인은 베마니의 기타프릭스에서 영감을 얻은 기타 히어로를 출시했다. 기타 히어로는 서구 록 음악을 특징으로 하며, 댄스 댄스 레볼루션의 속편과 모방작들의 범람으로 침체되었던 리듬 게임 장르에 활력을 불어넣었다.[32][33] 기타 히어로는 여러 속편을 낳았고, 이 프랜차이즈는 10억달러 이상의 수익을 올렸으며, 세 번째 작품은 2007년 북미에서 가장 많이 팔린 게임으로 기록되었다.[34] 하모닉스는 기타 히어로에 이어 역시 10억달러 이상의 수익을 올린 록 밴드 프랜차이즈를 출시했다. 록 밴드는 여러 악기 컨트롤러와 협력 멀티플레이어를 지원하여 플레이어가 풀 밴드로 플레이할 수 있도록 했다.[35] 기타 히어로 프랜차이즈는 밴드 중심의 네버소프트 개발 작품인 기타 히어로 월드 투어를 통해 이를 따랐다.[36] 메탈리카에어로스미스와 같은 특정 밴드를 기반으로 한 기타 히어로 작품들도 출시되었다.[37] 기타 히어로록 밴드의 추가 음악은 인터넷을 통해 구매할 수 있었으며, 이는 추가 수익을 창출했다.[35][37] 게임에 등장하는 아티스트는 로열티를 받았고, 증가된 홍보는 그들의 음악 판매를 더욱 증가시켰다.[35][37] 기타 히어로록 밴드 프랜차이즈의 성공은 콘솔 비디오 게임 시장과 그 인구 통계를 확장했으며, 이 장르의 인기는 콘솔 판매 증가를 촉진했다.[38] 2008년, 음악 게임이 미국에서 두 번째로 인기 있는 비디오 게임 장르(액션 다음)가 되었으며, 플레이어의 53%가 여성이라는 보고가 있었다.[38] 2008년 전성기에는 음악 게임이 비디오 게임 시장의 약 18%를 차지했다.[39]

비디오 게임 업계 분석가들은 2009년을 리듬 게임의 중요한 해로 간주했으며, 이를 통해 장르의 미래 성공을 측정할 수 있을 것이라고 믿었다.[40] 기타 히어로록 밴드 프랜차이즈 모두 확장되었고, 휴대용 게임 장치와 휴대폰용 버전이 출시되었다. 팝 음악을 위한 밴드 히어로와 어린 플레이어를 위한 레고 록 밴드와 같이 특정 장르와 인구 통계를 목표로 하는 특수 타이틀이 출시되었다. 올해 상반기 음악 게임 판매는 감소했는데, 이는 악기 컨트롤러 구매 감소 때문으로, 플레이어들은 이미 컨트롤러를 구입하여 재사용하고 있다고 추정되었다.[41] 분석가들은 미국에서 기타 히어로 5와 비틀즈: 록 밴드의 판매가 높을 것으로 예상했으며, 출시 첫 달에 각각 100만 대에 가까워지거나 초과할 것으로 예상했지만, 판매량은 예상치의 약 절반에 그쳤다.[42][43][44] 판매 예상치를 충족하지 못한 것은 부분적으로 2000년대 후반 금융 위기가 비디오 게임 업계에 미친 영향 때문이었다. 하모닉스의 CEO인 알렉스 리고풀로스는 당시 기타 히어로록 밴드가 시장에서 가장 비싼 비디오 게임이었다고 생각했으며, 분석가들은 또한 이것을 시장 포화의 신호로 간주했다.[45][46][47][48] 감소에 더욱 기여한 것은 장르의 침체였다. 이 프랜차이즈는 여러 번의 반복을 거치면서도 기본적인 게임 플레이를 유지했기 때문에 소비자들에게 추가 타이틀을 구매할 유인이 적었다.[49] 하모닉스 CEO 알렉스 리고풀로스는 시장이 하나의 프랜차이즈만을 지원할 수 있다는 믿음으로 인해 록 밴드기타 히어로 브랜드 간의 치열한 경쟁 또한 이러한 게임의 쇠퇴에 기여했다고 느꼈다.[50] 그 결과 분석가들은 미래 음악 게임에 대한 기대치를 낮췄다. 예를 들어, 기타 히어로의 "스핀오프"인 DJ 히어로의 미국 1분기 판매 예상치는 160만 대에서 60만 대로 줄었다.[51] 2008년 14.7억달러에 달했던 리듬 게임 판매액은 2009년 7억달러로 감소했다. 분석가들은 시장이 ''콜 오브 듀티'' 시리즈와 같은 "건강한" 5억달러~6억달러 수준에 정착할 것이라고 예측했다.[52] 웨드부시 증권의 분석가인 마이클 패처는 리듬 게임 시장의 포화가 2009년 업계 매출 감소의 12% 중 3분의 1을 차지한다고 결론지었다.[53]

약화되는 리듬 게임 시장의 여파는 게임 개발자, 배급사 및 유통업체에 영향을 미쳤다. 2010년까지 대부분의 소비자가 적어도 한 세트의 악기 컨트롤러를 소유하게 될 것이라고 믿었고, 이는 소프트웨어 및 다운로드 가능한 콘텐츠 판매의 중요성을 증가시킬 것이다.[54]

액티비전은 2010년 기타 히어로 출시 일정을 단 두 게임으로 축소하여 2009년 25개였던 SKU 수를 2010년 10개로 줄였다.[55] 이 회사는 레드옥테인, 네버소프트의 기타 히어로 부서 및 언더그라운드 개발을 포함한 여러 내부 개발자들을 해고했다.[56][57] 2007년 록 밴드의 성공 이후 하모닉스에 1.5억달러를 지불했던 바이아컴은 2009년 부진한 판매 실적 이후 투자금에 대한 "상당한" 환불을 요구하기 시작했다.[58] 바이아컴은 또한 록 밴드 시리즈의 라이선스 음악 비용을 줄이기 위해 음악 출판사와 새로운 계약을 협상하려고 했다.[59] 결국, 이 회사는 2010년 3분기에 하모닉스의 매수자를 찾기 시작했다.[60]

2010년, 리듬 게임 개발자들은 제품에 새로운 기능을 포함했다. 예를 들어, 록 밴드 3과 파워 기그: 라이즈 오브 더 식스스트링은 현이 있는 기타 컨트롤러를 지원하며, 플레이어에게 정확한 손가락 사용법을 가르치는 모드를 모두 포함하고 있다.[61][62] 이러한 새로운 콘텐츠에도 불구하고, 2010년 음악 게임 판매는 부진했다. 기타 히어로: 워리어스 오브 록과 DJ 히어로 2는 시장 출시 첫 주에 북미에서 각각 8만 6천 개와 5만 9천 개의 카피만 판매되었다.[63][64] 이는 2008년 첫 주에 거의 140만 개의 유닛을 판매했던 기타 히어로 III와는 극명한 대조를 이룬다.[65][66] 2010년 10월까지 음악 게임은 약 2억달러의 순매출을 달성했는데, 이는 2008년 같은 기간 장르 매출의 5분의 1에 불과했다. 분석가들은 연말까지 시장 매출이 4억달러를 돌파하지 못할 것이라고 믿었다.[67] 연말 매출은 3억달러 미만이었다.[68]

2010년 말까지 악기 컨트롤러 기반 리듬 게임 시장은 "전성기를 훨씬 지났다"고 간주되었으며, 개발자들은 다운로드 가능한 콘텐츠와 모션 컨트롤 시스템과의 잠재적 통합에 초점을 전환했다.[69] 2010년 말, 바이아컴은 하모닉스를 투자 지원 그룹에 매각하고 록 밴드댄스 센트럴을 계속 개발할 수 있도록 허용했다.[70] 리듬 게임의 침체를 언급하며 액티비전은 2011년 2월 기타 히어로 부서를 폐쇄했다.[71] 분석가들은 주변기기 기반 리듬 게임 시장이 3~5년 동안 정체될 수 있으며, 그 후 디지털 배포 모델이나 새로운 비디오 게임 콘솔 출시로 인해 판매가 다시 증가할 수 있다고 제안했다.[72][73] 그러나 2013년까지 주변기기 기반 음악 게임 시대는 끝났다고 간주되었으며, 하모닉스는 회사가 새로운 게임으로 전환함에 따라 2013년 4월 2일에 록 밴드 다운로드 가능 콘텐츠의 정기 업데이트를 중단할 것이라고 발표했다.[74]

2010년과 2011년 Xbox 360(키넥트)와 플레이스테이션 3(플레이스테이션 무브)에 모션 컨트롤러가 도입되면서 일부 분석가들은 플랫폼에 구애받지 않는 컨트롤러를 사용하는 댄스 및 밴드 기반 게임 덕분에 리듬 게임 시장이 다시 부상할 것이라고 말했다.[82] 유비소프트의 저스트 댄스, 하모닉스의 댄스 센트럴 및 마이클 잭슨: 더 익스피리언스와 같은 댄스 게임은 새로운 모션 감지 기술을 기반으로 했다. 업계 전문가들은 주변기기 기반 음악 게임의 판매가 부진하고 팝 음악의 인기가 급증하고 있기 때문에 댄스 기반 게임이 계속 번창할 것이라고 믿었다.[73][83][84][85] 저스트 댄스댄스 센트럴은 2010년 말 리듬 장르의 판매를 촉진했다. 후자는 2010년 11월 북미에서 키넥트 최고 판매 게임이었다. NPD에 따르면 두 게임 모두 2009년 11월 대비 장르 판매량을 38% 증가시켰다.[86] 블룸버그에 따르면 하모닉스는 댄스 센트럴과 게임용 다운로드 콘텐츠 판매에 힘입어 2011년 1억달러 이상의 이익을 기록할 것으로 예상된다.[87] 첫 번째 ''저스트 댄스'' 게임(2009)은 부정적인 평가에도 불구하고 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 베스트셀러 자리를 빼앗았다.[88] 저스트 댄스 2(2010)는 Wii용 비닌텐도 게임 중 가장 많이 팔린 게임이 되었다. 저스트 댄스 시리즈는 판매량에서 최고의 액션 프랜차이즈와 경쟁했다.[89] 아이폰 리듬 시리즈 탭탭의 첫 번째 작품인 탭탭 레벤지는 2008년 플랫폼에서 가장 많이 다운로드된 게임이었다.[90] 탭탭 프랜차이즈는 결국 1,500만 다운로드를 기록했으며 "가장 인기 있는 아이폰 게임 시리즈"로 기네스 세계 기록을 받았다.[91]

2014년에는 인디 게임 현상으로 인해 이 장르의 여러 변형이 등장했다.[92] 정글럼블은 플레이어가 터치 스크린에서 드럼을 쳐서 게임을 조종하는 방식을 사용한다. 다른 리듬은 RTS와 같은 환경에서 엔티티를 제어하기 위한 다른 동사에 해당한다. 네크로댄서의 묘실은 플레이어가 사운드트랙의 비트에 맞춰 주인공을 조종하는 방식을 사용한다.

하모닉스는 2014년 핵심 리듬 게임으로 돌아왔다. 2014년, 하모닉스는 플레이스테이션 3플레이스테이션 4용 PS2 타이틀 ''Amplitude''의 리메이크를 제작하기 위해 성공적인 킥스타터 캠페인을 진행했으며, 2015년 출시될 예정이었다. 또한 2015년 3월, 이 회사는 같은 해 말에 출시될 록 밴드 4를 발표했으며, 지속적인 무료 및 유료 업데이트와 다운로드 가능한 콘텐츠를 통해 게임을 플랫폼으로 유지하고 게임의 핵심적인 사회적 및 음악적 즐거움에 다시 집중할 계획이라고 밝혔다. 액티비전은 또한 2015년 말에 출시될 기타 히어로 라이브를 발표했는데, 이 게임은 핵심 메커니즘을 유지하면서 이중 위치 컨트롤러가 있는 3버튼을 사용하고 리드 기타리스트의 관점에서 촬영한 록 콘서트의 녹화 영상을 사용하여 몰입도를 높였다. 기타 리듬 게임 업계는 록스미스와 록 밴드 VR과 같은 게임으로 VR 시장을 공략하고 있다.[93]

2016년에는 리듬 메커니즘과 추상적인 공포 테마 및 독창적인 인더스트리얼 사운드트랙을 결합한 자칭 "리듬 폭력" 게임인 섬퍼가 출시되었다. 특이하게도 섬퍼는 노트가 단순히 화면에서 스크롤되는 것이 아니라 플레이어 캐릭터가 물리적 장애물로 노트를 만나는 것을 특징으로 한다.[94] 또한 2016년 코나미는 성공적인 위치 테스트 후 댄스 댄스 레볼루션 A를 통해 서구 아케이드 시장에 복귀했다.[95]

2017년, Step Revolution은 DDR 및 ''인 더 그루브''와 유사한 게임인 스텝매니아X를 추가 중앙 패널과 함께 출시했다. 이 게임은 현재 매달 업데이트를 출시하고 있다.[96]

2018년, 노래의 비트에 맞춰 색깔 있는 정육면체를 자르는 것을 중심으로 설계된 가상 현실 리듬 게임인 비트 세이버는 출시 당시 Steam 시장에서 가장 많이 팔리고 평점이 높은 가상 현실 게임이 되었다.[97]

2019년, 리듬 장르는 하모닉스의 AUDICA를 통해 1인칭 슈팅 게임 장르에 처음 진출했다. 이와 같은 공식은 2019년의 피스톨 휩, 2020년의 BPM: 벌릿츠 퍼 미닛 및 2022년의 메탈: 헬싱어에서 다시 사용되었다.

하모닉스는 2021년 에픽 게임즈에 인수되었으며, 2023년 에픽의 포트나이트 게임 플랫폼에서 출시된 록 밴드의 게임플레이를 모방한 Fortnite Festival이라는 새로운 리듬 기반 게임 모드를 개발했다.[98]

4. 건강 및 교육

리듬 게임은 건강 증진 목적으로 활용되어 왔다. 연구에 따르면 댄스 게임은 기존 비디오 게임보다 에너지 소비량을 크게 늘리고, 트레드밀에서 걷는 것보다 더 많은 칼로리를 소모한다. 과학자들은 아이들이 비디오 게임이나 텔레비전을 보는 데 많은 시간을 할애하는 점을 고려하여 신체 활동이 포함된 게임을 통해 비만을 예방할 수 있다고 제안했다.[99][100]

댄스 댄스 레볼루션을 플레이하면 유산소 운동 수준의 심박수를 보이지만, VO2 max의 최소 수준에는 미치지 못한다.[102][101] 미국 웨스트 버지니아주는 학교 체육 수업에 ''댄스 댄스 레볼루션''을 도입했다.[101][103] 뉴욕 타임스에 따르면, 최소 10개 주의 "수백 개가 넘는 학교"에서 ''댄스 댄스 레볼루션''(그리고 인 더 그루브)[101]를 교육 과정에 활용하고 있으며, 비만 유행병을 완화하기 위해 그 수를 수천 개로 늘리려는 계획이 있다.[104] 아놀드 슈워제네거 전 캘리포니아 주지사는 학교에서 이 게임을 활용하는 것을 지지했다.[105]

일본에서는 유명인들이 ''댄스 댄스 레볼루션''을 플레이한 후 체중 감량에 성공했다고 보고하면서 가정용 콘솔 버전의 판매량이 증가했다. Bemami의 테스터들도 게임 작업 중 체중 감량을 경험했다.[105]

댄스 게임은 노인 환자의 재활 및 낙상 예방 프로그램에도 사용되었다.[107]

MIT 학생들은 싱가포르 정부 및 싱가포르 국립대학교 교수와 공동으로 시각 장애인과 시각 장애가 없는 게이머 모두 함께 플레이할 수 있는 ''AudiOdyssey''라는 게임을 만들었다.[109]

기타 히어로 게임은 여러 사지의 조정을 필요로 하기 때문에 회복 중인 뇌졸중 환자의 물리 치료를 돕는 데 사용되어 왔다.[110] 존스홉킨스 대학교 연구원들은 기타 히어로 III와 그 컨트롤러를 사용하여 절단 환자를 돕고 이 환자들을 위한 새로운 의족을 개발했다.[111] 네바다 주립대학교 레노 연구원들은 기타 히어로프리웨어 복제본인 프렛츠 온 파이어와 함께 작동하도록 촉각 피드백 장갑을 수정하여 시각 장애인을 위한 음악 게임인 "[https://web.archive.org/web/20110710172219/http://eelke.com/blindhero.html 블라인드 히어로]"를 만들었다.[112] 기타 히어로는 트렌트 대학교 청소년 수면 연구의 일부로 사용되었는데, 일반적으로 노래를 플레이한 플레이어는 정상적인 수면을 포함하는 12시간 후에 그 노래를 더 잘 연주할 수 있었다는 것을 보여주었다.[113]

기타 히어로록 밴드는 사람들에게 록 음악을 소개하고 기타를 배우도록 영감을 주었다. 유스 뮤직의 연구에 따르면 영국 1,200만 명의 어린이 중 250만 명이 기타 히어로와 같은 뮤직 비디오 게임을 플레이한 후 실제 악기를 연주하기 시작했다.[114]

잭 화이트(화이트 스트라이프스)와 지미 페이지(레드 제플린)는 비디오 게임이 음악 교육에 부정적인 영향을 줄 수 있다고 비판했다.[116] 프린스는 기타 히어로 시리즈에 자신의 음악을 포함할 기회를 거절했는데, 그는 "아이들이 실제로 기타를 배우는 것이 더 중요하다"고 말했다.[117]

5. 대표작

랄프 베어와 하워드 J. 모리슨이 만든 사이먼(1978년)은 초기 리듬 게임 중 하나이다.[13][14] 휴먼 엔터테인먼트의 ''댄스 에어로빅스''(1987년)는 닌텐도의 파워 패드를 사용해 음악을 만들 수 있었다.

나나온샤의 ''파라파 더 래퍼''(1996년)는 최초의 진정한 리듬 게임[15][16]이자 최초의 음악 기반 게임 중 하나[17]로 평가받으며, 이후 리듬 게임의 핵심적인 방식을 제시했다.[13]

닌텐도 DS용 리듬 게임 ''오수! 타타카에! 오우엔단''(2005년)은 터치스크린 기능을 활용해 인기를 끌었다.[31]

레드옥테인과 하모닉스의 ''기타 히어로''(2005년)는 서구 록 음악을 중심으로 리듬 게임 장르에 활력을 불어넣었다.[32][33] 하모닉스는 여러 악기 컨트롤러와 협력 멀티플레이어를 지원하는 ''록 밴드'' 시리즈를 출시했다.[35]

일본에서는 반다이 남코 엔터테인먼트아이돌마스터 시리즈와 크립톤 퓨처 미디어하츠네 미쿠를 기반으로 한 세가하츠네 미쿠: 프로젝트 디바 시리즈 등 가상 아이돌 리듬 게임이 인기를 얻었다.

5. 1. [[비마니]] 시리즈

비마니 시리즈는 코나미에서 개발한 리듬 게임 시리즈이다.

1997년, 코나미는 일본 오락실에 DJ 테마의 리듬 게임 ''비트매니아''를 출시했다. 이 아케이드 캐비닛은 음악 키보드와 유사한 버튼과 비닐 레코드를 모방한 고무 패드를 특징으로 한다.[19] ''비트매니아''는 예상치 못한 히트를 기록하며 코나미 게임 및 음악 사업부의 이름을 게임을 기념하여 베마니로 변경하고[19] 다른 리듬 게임 개념을 실험하기 시작하게 만들었다.[20]

그 성공작에는 기타 모양의 컨트롤러를 특징으로 하는 ''기타프릭스''와 1998년 작품 ''팝픈뮤직''(여러 가지 색깔의 버튼을 눌러야 하는 ''비트매니아''와 유사한 게임)이 있다.[20][21] 1999년 베마니 작품 ''드럼매니아''는 드럼 키트 컨트롤러를 특징으로 하며, ''기타프릭스''와 연결하여 시뮬레이션 잼 세션을 할 수 있었다.[13]

1998년에 출시된 ''댄스 댄스 레볼루션''은 플레이어가 화면의 지시에 따라 압력 감지 패드 위에서 춤을 추는 리듬 게임이다.[22] 이 게임은 ''기타프릭스'', ''드럼매니아'', ''비트매니아''와 달리 일본 내외에서 큰 성공을 거두었지만, 후자는 유럽에서 어느 정도 성공을 거두었다.[23]

5. 2. 아케이드

다음은 대한민국에서 개발된 주요 아케이드 리듬 게임 목록이다.

게임명개발사비고
아스트로레인저굿맨 엔터테인먼트
이지투디제이어뮤즈월드
이지투댄서어뮤즈월드
세이빈 사운드 스타3S 엔터테인먼트
펌프 잇 업안다미로대한민국 대표 리듬 게임
디제이맥스 테크니카펜타비전
비트크래프트 사이클론누리조이
네오드럼오미크론



다음은 해외에서 개발된 주요 아케이드 리듬 게임 목록이다.

게임명개발사비고
파라파 더 래퍼나나온샤 (일본)최초의 리듬 게임 중 하나[15][16]
프로젝트 디바 아케이드세가 (일본)하츠네 미쿠
비브리본나나온샤 (일본)
스페이스 채널 5세가 (일본)
삼바 데 아미고세가 (일본)
파라파라 파라다이스코나미 (일본)
키보드 매니아코나미 (일본)
댄스 댄스 레볼루션코나미 (일본)
드럼 매니아코나미 (일본)
기타 프릭스코나미 (일본)
팝픈뮤직코나미 (일본)
태고의 달인남코 (일본)
기타히어로하르모닉스 (미국)
록큰 트레드자레코 (일본)
록큰 피버IGS (대만)



1996년 나나온샤에서 개발한 ''파라파 더 래퍼''는 최초의 리듬 게임 중 하나이자 최초의 음악 기반 게임 중 하나로 평가받는다.[15][16][17] ''파라파 더 래퍼''의 성공은 음악 게임 장르의 인기를 불러일으켰다.[13][18]

1997년, 코나미는 일본 오락실에 DJ 테마의 리듬 게임 ''비트매니아''를 출시했다. ''비트매니아''는 예상치 못한 히트를 기록하며 코나미 게임 및 음악 사업부의 이름을 게임을 기념하여 베마니로 변경하고[19] 다른 리듬 게임 개념을 실험하기 시작하게 만들었다.[20]

1998년에 출시된 코나미의 ''댄스 댄스 레볼루션''은 일본 내외에서 큰 성공을 거두었다.[22]

나나온샤는 1999년에 ''비브리본''을 출시했다. 독특한 스타일과 예술성으로 칭찬을 받았지만, ''비브리본''의 단순한 벡터 그래픽은 시장 출시에 어려움을 주었고, 이 게임은 북미에서 출시되지 않았다.[13][25]

세가의 ''쌈바 드 아미고''는 1999년에 아케이드에서, 2000년에 드림캐스트에서 출시되었으며, 마라카스 모양의 동작 감지 컨트롤러를 특징으로 한다.[13][26]

2000년, ''태고의 달인''은 전통적인 일본 북과 현대 팝 음악을 결합하여 일본 아케이드에서 큰 성공을 거두었다.[27]

5. 3. 온라인 게임

5. 4. 가정/휴대용 게임기와 휴대전화용

제목플랫폼비고
파타폰 1, 2, 3플레이스테이션 포터블
디제이맥스 포터블 시리즈플레이스테이션 포터블
디제이맥스 테크니카 튠플레이스테이션 비타
오쓰! 싸워라! 응원단닌텐도 DS
불타올라라! 열혈 리듬혼 오쓰! 싸워라! 응원단 2닌텐도 DS
도와줘! 리듬 히어로닌텐도 DS
리듬에 맡겨라피처 폰무료게임타운
리듬천국 골드 / 리듬 세상닌텐도 DS
리듬천국게임보이 어드밴스
프로젝트 디바플레이스테이션 포터블, 플레이스테이션 비타, 플레이스테이션 3
프로젝트 미라이닌텐도 3DS
리듬스타피처 폰
리듬스타 2피처 폰
아이뮤지션피처 폰
아이뮤지션2 - 슈퍼스타피처 폰
리듬체카피처 폰
뮤직팩토리피처 폰
뮤직레볼루션피처 폰
리얼비트피처 폰
오스 스트림iOS
오스 드로이드안드로이드
뮤직스타피처 폰, PCPC 연동, PC 노트툴과 연동
탭소닉안드로이드, iOS
탭소닉스타안드로이드, iOS
탭소닉 링스타안드로이드, iOS
오투잼 아날로그안드로이드
오투잼 U안드로이드, iOS
디제이맥스 레이안드로이드, iOS
디제이맥스 테크니카 큐안드로이드, iOS
Cytus안드로이드, iOS
Cytus II안드로이드, iOS
Tone Sphere안드로이드, iOS
Deemo안드로이드, iOS
Arcaea안드로이드, iOS
Lanota안드로이드, iOS
Dynamix안드로이드, iOS
VOEZ안드로이드, iOS
오버래피드안드로이드, iOS


5. 5. 싱글

참조

[1] 웹사이트 Rhythm action games on PlayStation http://uk.playstatio[...] 2009-04-03
[2] 웹사이트 EA Announces DS Rhythm Action Exclusive Zubo http://www.gamasutra[...] 2009-04-03
[3] 웹사이트 Rock Band Review https://web.archive.[...] 2009-04-03
[4] 웹사이트 Mad Maestro http://ps2.ign.com/a[...] 2009-04-04
[5] 웹사이트 GC 2007: Guitar Hero III Progress Report http://ps2.ign.com/a[...] 2009-04-03
[6] 웹사이트 Critical Reception: RedOctane's/Harmonix's Guitar Hero II https://www.gamasutr[...] 2009-04-03
[7] 웹사이트 Space Channel 5 Special Edition Review http://www.gamespot.[...] 2009-04-03
[8] 웹사이트 Rhythm Paradise Review http://www.eurogamer[...] 2011-11-16
[9] 웹사이트 TGS 2011: Rhythm Thief & the Emperor's Treasure hands-on preview https://www.gamesrad[...] GamesRadar 2011-11-16
[10] 웹사이트 Sega confirms Rhythm Thief for 3DS http://www.eurogamer[...] 2011-11-16
[11] 웹사이트 Karaoke Revolution Review http://www.gamespot.[...] 2009-04-03
[12] 서적 Rollings & Adams
[13] 웹사이트 Before There Was Guitar Hero... – Edge Magazine http://www.next-gen.[...] Next-gen.biz 2011-09-08
[14] 서적 Ashcraft
[15] 웹사이트 The GameSpot Top 10 Rhythm Games: PaRappa the Rapper http://uk.gamespot.c[...] 2009-04-03
[16] 웹사이트 How Rhythm Games Blew Up (And Then Burned Out) https://www.ign.com/[...] 2020-10-08
[17] 서적 Ashcraft
[18] 웹사이트 Roots of rhythm: a brief history of the music game genre https://arstechnica.[...] 2011-10-13
[19] 서적 Ashcraft
[20] 서적 Ashcraft
[21] 서적 Ashcraft
[22] 서적 Ashcraft
[23] 서적 Ashcraft
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